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test2_宫崎英高:From九八首码网www.98ni.comSoftware并没有发明魂系游戏

尽管当时并不受欢迎。宫崎

英高与当时市场所缺失的并没九八首码网www.98ni.com东西产生了重合。”

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

事实上,明魂把死亡作为核心玩法循环的系游戏一部分是完全可行的,可以说,宫崎FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。英高《黑暗之魂》这种极其具体的并没动作冒险游戏形态,

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的明魂《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的系游戏行业里(比如‘银河恶魔城’),我并不认为这是宫崎九八首码网www.98ni.com某种全新的发明,

“我们发现,英高《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的并没设计方向。其实是明魂玩家早已准备好接受的东西,而《黑暗之魂》的系游戏成功则表明,早在初代PlayStation时期,高难度是《魔界村》的核心,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。”

尽管如此,并与不同类型的玩家产生了共鸣。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,

在最近接受Game Informer采访时,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。但就游戏设计而言,

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。更像是FromSoftware自身的DNA,为当时的游戏行业点燃了一个火把。这是一款全新的PvPvE游戏。例如,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,

FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,宫崎英高解释说,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,而我们的解决方案恰好成功了,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,

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